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什么是DirectX

发布时间:2020-02-17 11:09:21 所属栏目:编程 来源:站长网
导读:什么是DirectX: DirectX并不是一个纯真的图形API,它是由微软公司开拓的用途普及的API,它包括有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供
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什么是DirectX:

    DirectX并不是一个纯真的图形API,,它是由微软公司开拓的用途普及的API,它包括有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优越示意,让它的其余方面显得惨淡无光。DirectX开拓之初是为了补充Windows 3.1体系对图形、声音处理赏罚手段的不敷,目前已成长成为对整个多媒系一切的各个方面都有抉择性影响的接口。

DirectX 5.0
    微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的窜改,插手了雾化结果、Alpha殽杂等3D殊效,使3D游戏中的空间感和真实感得以加强,还插手了S3的纹理压缩技能。同时,DirectX 5.0在其余各组件方面也有增强,在声卡、游戏节制器方面均做了改造,支持了更多的装备。因此,DirectX成长到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX机能完全不逊色于其余3D API,并且大有其后居上之势。

DirectX 6.0
    DirectX 6.0推出时,其最大的竞争敌手之一Glide,已慢慢走向了祛除,而DirectX则获得了大大都厂商的承认。DirectX 6.0中插手了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技能,游戏中的3D技能逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0
    DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体行为时,它的坐标产生变革,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还必要灯光,没有灯光就没有3D物体的示意,无论是及时3D游戏照旧3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最耗损资源的。固然OpenGL中已有相干技能,但此前从未在民用级硬件中呈现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都必要CPU来计较,CPU速率越快,游戏示意越流通。行使了T&L成果后,这两种结果的计较用表现卡的GPU来计较,这样就可以把CPU从忙碌的劳动中脱节出来。换句话说,拥有T&L表现卡,行使DirectX 7.0,纵然没有高速的CPU,同样能流通的跑3D游戏。

DirectX 8.0
    DirectX 8.0的推出激发了一场显卡革命,它初次引入了“像素渲染”观念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与极点渲染引擎(Vertex Shader),反应在殊效上就是动态光影结果。同硬件T&L仅仅实现的牢靠光影转换对比,VS和PS单位的机动性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理赏罚器。这意味着措施员可通过它们实现3D场景构建的难度大大低落。通过VS和PS的渲染,可以很轻易的宁造出真实的水面动态波纹光影结果。此时DirectX的势力巨子职位终于建成。

DirectX 9.0
    2002年底,微软宣布DirectX9.0。DirectX 9中PS单位的渲染精度已到达浮点精度,传统的硬件T&L单位也被打消。全新的VertexShader(极点着色引擎)编程将比早年伟大得多,新的VertexShader尺度增进了流程节制,更多的常量,每个措施的着色指令增进到了1024条。

    PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理结果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的判别率的精度进步无穷多;其它PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操纵6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操纵16个材质数目,新的高精度浮点数据规格可以行使多重纹理贴图,可操纵的指令数可以恣意长,影戏级此外表现结果垂手可得的实现。

    VS 2.0通过增进Vertex措施的机动性,明显的进步了老版本(DirectX8)的VS机能,新的节制指令,可以用通用的措施取代早年专用的单独着色措施,服从进步很多倍;增进轮回操纵指令,镌汰事变时刻,进步处理赏罚服从;扩展着色指令个数,从128个晋升到256个。

    增进对浮点数据的处理赏罚成果,早年只能对整数举办处理赏罚,这样进步渲染精度,使最终处理赏罚的色彩名目到达影戏级别。打破了早年限定PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都进级为128位浮点颜色,让游戏措施计划师们更轻易更轻松的缔造出更大度的结果,让措施员编程更轻易。

DirectX 9.0c
    与已往的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0对较量,DirectX 9.0c最大的改造,即是引入了对Shader Model 3.0(包罗Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色说话类型)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态措施流节制、 位移贴图、多渲染方针(MRT)、次外貌散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、情形和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技能特征,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立即为新一代游戏以及具备无比真实感、理想般的伟大的数字天下和传神的脚色在影视品格的情形中勾当提供强盛动力。

    因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0尺度的推出,可以说是DirectX成长过程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了打消指令数限定和插手位移贴图等新特征之外,更多的特征都是在办理游戏的执行服从和品格上下工夫,Shader Model 3.0降生之后,人们看待游戏的立场也开始从已往纯真地追求速率,转变到游戏画质和运行速率两者分身。因此Shader Model 3.0对游戏财富的影响可谓深远。

DirectX 10

在DirectX 10的图形流水线系统中,最大的布局性变革就是在几那里理赏罚阶段增进了几许渲染单位(Geometry Shader)。几许渲染单位被附加在极点渲染单位之后,但它并不像极点渲染单位那样输出一个个极点,而是以图元作为处理赏罚工具。图元在条理上比极点高一级,它由一个或多个极点组成。由单个极点构成的图元被称为“点”,由两个极点构成的图元被称为“线”,由三个极点构成的图元被称为“三角形”。几许渲染单位支持点、线、三角形、带连接点的线、带连接点的三角形等多种图元范例,它一次最多可处理赏罚六个极点。借助富厚的图元范例支持,几许渲染单位可以让GPU提供更风雅的模子细节。

几许渲染单位赋予GPU自行缔造新几许物体、为场景添加内容的神奇手段。机动的处理赏罚手段使GPU越发通用化,以往许多必需倚靠CPU才气完成的事变,此刻完全可交由GPU处理赏罚。云云一来,CPU就有更多时刻处理赏罚人工智能、寻址等事变。更令人惊喜的是,几许渲染单位还让物理运算的插手变得更简朴,DirectX 10可建设具备物理特征的盒子、模仿刚性物体,物理运算有望在它的教育下逐渐走向遍及。可以预见,借助几许渲染单位这一兵器,显卡机能将发生质的奔腾,我们也将体验到速率更流通、画面更精细、情节更过细的游戏

DirectX 10.1

正如早年的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的全部成果,同时它将支持更多的成果,提供更高的机能。

DX10.1的一个首要进步是改进的shader资源存取成果,在多样本AA时,在读取样本时有更好的节制手段。除此之外,DX10.1还将可以建设定制的下行采样滤波器。

(编辑:河北网)

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