iOS开拓中常见的机能优化能力
可执行文件优化:
缩减iOS安装包巨细是许多中大型APP都要做的事,一样平常起首会对资源文件动手,压缩图片/音频,去除不须要的资源。这些资源优化做完后,我们还可以实行对可执行文件举办瘦身,项目越大,可执行文件占用的体积越大,又由于AppStore会对可执行文件加密,导致可执行文件的压缩率低,压缩后可执行文件占整个APP安装包的体积比例约莫有80%~90%,照旧挺值得优化的。 下面是一些常见的优化方案: TableViewCell 复用 在cellForRowAtIndexPath:回调的时辰只建设实例,快速返回cell,不绑定命据。在willDisplayCell: forRowAtIndexPath:的时辰绑定命据(赋值)。 高度缓存 在tableView滑动时,会不绝挪用heightForRowAtIndexPath:,,当cell高度必要自顺应时,每次回调都要计较高度,会导致 UI 卡顿。为了停止一再有时义的计较,必要缓存高度。 怎么缓存?
不要用JPEG的图片,该当行使PNG图片。 子线程预解码(Decode),主线程直接渲染。由于当image没有Decode,直接赋值给imageView会举办一个Decode操纵。 优化图片巨细,只管不要动态缩放(contentMode)。 尽也许将多张图片合成为一张举办表现。
镌汰透明view 行使透明view会引起blending,在iOS的图形处理赏罚中,blending首要指的是殽杂像素颜色的计较。最直观的例子就是,我们把两个图层叠加在一路,假如第一个图层的透明的,则最终像素的颜色计较必要将第二个图层也思量进来。这一进程即为Blending。 会导致blending的缘故起因: UIView的alpha<1。 UIImageView的image含有alpha channel(纵然UIImageView的alpha是1,但只要image含有透明通道,则仍会导致blending)。
为什么blending会导致机能的丧失? 缘故起因是很直观的,假如一个图层是不透明的,则体系直接表现该图层的颜色即可。而假如图层是透明的,则会引起更多的计较,由于必要把另一个的图层也包罗进来,举办殽杂后的颜色计较。 opaque配置为YES,镌汰机能耗损,由于GPU将不会做任何合成,而是简朴从这个层拷贝。
镌汰离屏渲染 离屏渲问鼎的是在图像在绘制到当前屏幕前,必要先举办一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方法: On-Screen Rendering即当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操纵是在当前用于表现的屏幕缓冲区中举办。 Off-Screen Rendering即离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开发一个缓冲区举办渲染操纵。
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