加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 河北网 (https://www.hebeiwang.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 电商 > 正文

网游异军,网页游戏的发展前景及对站长的影响

发布时间:2018-09-02 19:13:42 所属栏目:电商 来源:站长网
导读:1.网页游戏的成长趋势和远景: 1)网页游戏由来已久,对宽大早期网嬉戏家而言并不生疏 早在网游降生之初网页游戏就已呈现,并依附其利便性和浅显性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九都市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和谈天室为基

1.网页游戏的成长趋势和远景:
1)网页游戏由来已久,对宽大早期网嬉戏家而言并不生疏
早在网游降生之初网页游戏就已呈现,并依附其利便性和浅显性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九都市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和谈天室为基本扩展而来,其可玩性固然不高,内容也不足富厚,可是交换性和互性性极强,已经起源具备了网游的根基特性。而随后的《kingwars》和《战神》等计策型WEBGAME则已经完全离开了交换社区的领域,而正式成长成为独立的游戏范例,并开始慢慢进步其游戏性和可玩性,在内容计划和体系数值上也有了进一步地深入和完美。尽量以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始昌盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的网页游戏就逐渐开始走向祛除,可是依附其操纵简朴上手轻易的特点照旧作育了一大批早期的网嬉戏家,为网游在中国的成长奠基了基本。
2)网页游戏异军突起,大有与MMORPG和休闲网游三分全国之势
大概谁也未曾猜想到,一款海外引进过来的星战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在海内衰败的网页游戏死规复然,并掀起了其在海内火热的第二股飞腾!尽量在这几年时刻里,海内也不绝有新的WEBGAME作品上市,可是在MMORPG和休闲网游的强盛光耀下基础不行能有多大成长的空间。而跟着《OGAME》的引进,不单逐渐在OFFICE和大学校园里鼓起了一股“星际殖民”的飞腾,以其为原型复制出来的各类题材的版本也应运而生,譬喻好汉无敌题材的《战神天下》,罗马战役题材的《部落战役》,春秋战国题材的《乱舞春秋》等等。与此同时,一些以清爽画面和浅显操纵取胜的RPG范例WEBGAME也开始昌盛起来,譬喻《猫游记》《创世之光》等,逐渐形成了本身特有的用户群体。而海内许多知名网游公司也异常看好这个新生的市场,纷纷推出本身的拳头产物,如隆重的《纵横全国》,摩力游的《图腾三国》等,开始与MMORPG和休闲网游形成鼎足之势之势。
3)网页游戏的市场潜力庞大,与其他范例网游对比有着强劲上风
业内广泛看好WEBGAME着实并无原理,与MMORPG和休闲网游等其他范例网游对比,WEBGAME有着投入本钱小,开拓周期短,技能门槛低和维护用度小等上风,这些对刚涉足网游行业的中小型开拓公司而言都长短常有吸引力的。而其不消下载客户端,直接赏识网页就能游戏;不消猖獗点击鼠标键盘,只必要简朴的按钮操纵就能完成指令;不必要长时刻泡在游戏中也能取得较大的生长等各种特点,也很是得当长时刻呆在办公室和校园的OFFICE一族和大门生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的爱好,这些都是MMORPG和休闲网游所不能相比的。而这部门用户大多具备斲丧游戏的经济手段和斲丧需求,因此市场潜力相等庞大。
4)网页游戏的用户群逐渐作育起来,极有也许成为将来网游用户的一支主力军
对付网页游戏的用户定位,从上网所在和从事职业上有着明明的分别:网吧用户都是付费游戏,没有几多人乐意花十几块钱上网来玩节拍迟钝的网页游戏,以是根基解除;而在其他所在上网的用户中,家庭用户由于呆板设置和游戏需求等方面的身分,也根基上不会思量长时刻地玩网页游戏;而真正喜好并且可以或许长时刻泡WEBGAME的用户根基上都是OFFICE的白领一族和校园网的门生一族。这部门用户要么从未可能很少打仗其他范例网游,要么因为事变或进修时刻不利便玩其他范例游戏,以是根基上不与其他范例网游的用户相斗嘴,可以作育成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备斲丧手段和恒久上网前提的,假如作育恰当极有也许成长成为将来网游用户的一支生力军。
2.网页游戏的近况说明
1)游戏范例过于单一,真正上风没有施展出来。
截至今朝,海内已上市的网页游戏大巨微小不下数十款,但根基上都是以OGAME模式为主的计策类,以猫游记为代表的RPG和各类体育司理模式,今朝这几大模式的市场都已经根基饱和。而究竟上网页游戏对比大型网游,最大的上风在于它不必要太长的一连在线时刻和离线后游戏照常一连的特点,这就抉择了其在游戏范例上可以更多元化,游戏模式也可以更多样化。
2)隐藏用户还未被掘客,可以拓展的空间还很是大。对有必然用户群的中小站站长来说,牢靠的客户群是网页游戏成长的基本。
网页游戏和大型网游的用户有着明明的分别,家庭用户和网吧用户根基上可以放弃,OFFICE一族和大门生一族则是重点作育工具。个中,尤以游戏常识较量缺少,对游戏上手难度要求很是低,要求操纵简朴利便的新手玩家为主。这部门玩家根基上照旧空缺市场,假如可以针对他们的游戏风俗和斲丧需求举办计划开拓,可以扩展的空间还很是大。
   
3)大公司涉足不深,小作坊模式的游击队如故有保留空间。何况网页游戏的开举事度不是很大,很得当中小开拓团队举办恰当开拓。和中小站的团结也不是不行能。
今朝涉足网页游戏的大型网游公司还不多,WEBGAME的开拓和运营还多以小公司乃至民间团队为主,一方面是其本钱小周期短等特点较量小公司的生长,另一方面也是市场发育不成熟的缘故。而正是因为大公司还没有过多的涉足,才使得小作坊模式的游击队可以通过小局限短周期低本钱的方法,来寻求保留的空间。以2-3人的开拓局限,5-6个月的开拓周期和10-20W的开拓本钱就能开拓出一款品格不低的游戏产物,这绝对是让许多布衣游戏建造者走向乐成的一条捷径。加上专业中小站地支持,新的百万大亨预计会很快的发生一大批。
3.网页游戏的出路和偏向
1)避大型网游之锋芒,僵持走游击蹊径。僵持和中小站长相助。
网页游戏与大型网游对比,存在着可玩性低,黏着度低和画面示意粗拙等诸多不敷,而这些不敷是足以令同范例同题材的网页游戏与大型网游不行相提并论的致命伤。假如照旧要原封不动地继承沿用现有大型网游的乐成模式,乃至不吝定位成做某个乐成网游的WEB版,它的远景是可想而知的。网页游戏中的乐成案例OGAME和体育司理模式等都汇报我们,只有做大型网游没有做过的范例或模式,走得当WEB情势的游击蹊径才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。而这些,中小站的成长模式未尝不是一种较量好的互补。
2)针对用户群斗胆创新,敢于打破固有模式
网页游戏有本身特有的用户群,就应该按照他们的游戏风俗和斲丧需求来做针对性地开拓和计划,假如连续大型网游的思绪去计划游戏只会牛头差池马嘴。好比,MMORPG针对的是那些乐意并且可以或许长时刻泡在游戏里,通过不断点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些乐意并且可以或许在较短的时刻里全情投入求助操纵来娱乐的玩家,而这些都不是操作事变或进修的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接管的,对他们而言,操纵时刻不能太长,不必要长时刻泡在线上是他们选择网页游戏的基础。只有相识这点做针对性的开拓,才是网页游戏取得乐成的出路。
3)运营模式上多小心大型网游的乐成履历。但提议多做些专业的网游。譬喻小说类的《佣兵传说》,技能类的落后者,站长网等。。。。
尽量因为用户群定位和游戏品格无法相提并论等多方面的缘故起因,在游戏计划上我们可以小心大型网游的对象很少很少,可是就运营模式而言却有许多值得小心的处所。好比什么范例的游戏适适时长收费,什么范例的游戏得当道具收费,在收费方法和详细订价方面,大型网游都给了我们许多的启迪。好比隆重运营的《纵横全国》的收费模式上就明明可以看到《征途》的影子。这不单可以停止我们在运营和收费上走许多弯路,并且也较量顺应玩家今朝已广泛接管的斲丧模式
以上根基是一些可以预见的远景预期。呵呵。但愿这些文章能给一些措施员和中小长长提出更多的红利模式来切磋。

(编辑:河北网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

    热点阅读