本日在cnwander的博客看到一款很是棒的桌球小游戏,与众差异的是它并非是flash建造的,而是用JavaScript实现的,而且可以实现台球的力度、撞击点等,当鼠标按住时还可以看到右下角的力气进度条及时滑动,很是不错,先看一下演示:
提醒:可修改儿女码再运行!
贴出一些要害代码稍作表明,有乐趣的同窗看看。
// ball class function Ball(type,x,y) { ... this.type = type; this.x = x; //位置 this.y = y; this.angle = 0; //角度 this.v = 0; //速率(不包括偏向) ... return this; } 描写小球的四个信息,小球的范例(母球,方针球),坐标,角度,速率 在更新坐标时,读取小球的v,革新小球的位置 在与边缘碰撞时,变动小球angle
var formPos = getBallPos(cueBall.elem), toPos = getBallPos(guideBall), angle = Math.atan2(toPos[0] - formPos[0],toPos[1] - formPos[1]); 计较母球,与参考球之间的角度,其余恣意小球之间也是云云 值得留意的是我回收的是Math.atan2,而非Math.atan,这是由于Math.atan2返回的是(0 - Math.PI)和(-Math.PI - 0),可以确定独一的角度,而Math.atan不独一。
//边沿碰撞 if(ball.x < R || ball.x > W - R) { ball.angle *= -1; ball.v = ball.v * (1 - LOSS); ... if(ball.type == "cue") { if(ball.angle > 0) vy -= rollRight; else vy += rollRight; vx += rollUp; rollUp *= 0.2; rollRight *= 0.2; ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy); ball.angle = Math.atan2(vx,vy); } ... if(ball.y < R || ball.y > H - R) { ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle : - Math.PI - ball.angle ; ... 不思量小球旋转时,边沿碰撞很简朴,变动小球angle即可 当小球旋转时,假如遇到牢靠不动的物体时,那将会把速率浸染给自身 而且自身旋转速率减小 我这里计较球与球之间碰撞,并没有将旋转转达,这是禁绝确的,有待改进
这一段是焦点,即小球与小球碰撞后各自的速率,着实并不难 先判定两球间隔 var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX,2)+Math.pow(disY,2)); if(dis <= gap) { //假如方针球是静止的,则添加到数组movingBalls if(Math.round(obj.v) == 0) movingBalls.push(obj); //还原两球相切状态,用其余方法做我不知道,但用js来做,这一步相等要害,不然偏差将相等大 ball.x -= (gap - dis)*sin; ball.y -= (gap - dis)*cos; disX = obj.x - ball.x; disY = obj.y - ball.y; // 下面则是先将整个坐标系旋转到相撞的程度偏向 // 计较角度和正余弦值 var angle = Math.atan2(disY, disX), hitsin = Math.sin(angle), hitcos = Math.cos(angle), objVx = obj.v * Math.sin(obj.angle), objVy = obj.v * Math.cos(obj.angle); //trace(angle*180/Math.PI); // 旋转坐标 var x1 = 0, y1 = 0, x2 = disX * hitcos + disY * hitsin, y2 = disY * hitcos - disX * hitsin, vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin, vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin, vx2 = objVx * hitcos + objVy * hitsin, vy2 = objVy * hitcos - objVx * hitsin; // 碰撞后的速率和位置 var plusVx = vx1 - vx2; vx1 = vx2; vx2 = plusVx + vx1; //母球加塞 if(ball.type == "cue") { vx1 += rollUp; rollUp *= 0.2; } x1 += vx1; x2 += vx2; // 将位置旋转返来 var x1Final = x1 * hitcos - y1 * hitsin, y1Final = y1 * hitcos + x1 * hitsin, x2Final = x2 * hitcos - y2 * hitsin, y2Final = y2 * hitcos + x2 * hitsin; obj.x = ball.x + x2Final; obj.y = ball.y + y2Final; ball.x = ball.x + x1Final; ball.y = ball.y + y1Final; // 将速率旋转返来 vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin; vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin; objVx = vx2 * hitcos - vy2 * hitsin; objVy = vy2 * hitcos + vx2 * hitsin; //最终速率 ball.v = Math.sqrt(vx*vx + vy*vy) * (1 - 0); obj.v = Math.sqrt(objVx*objVx + objVy*objVy) * (1 - 0); // 计较角度 ball.angle = Math.atan2(vx , vy); obj.angle = Math.atan2(objVx , objVy); }
坐标旋转的公式: x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y; y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
反坐标旋转: x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y; y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
稍作留意就会发明还存在许多题目,与真实桌球尚有相等差距,逐步改进吧,往后改用flash来作或者来得更流通吧,接待大伙多提意见。 (编辑:河北网)
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